Главная| Трекер ▼| Поиск| Правила| FAQ| |
Автор | Сообщение |
---|---|
Assassins
Модератор ![]() Сообщения: 87029 Откуда: Красноярск ![]() |
Quake 3
Challenge ProMode Arena 1.50 Возрождение легендарного мода ![]() Год выпуска: 1999 / 2018 Жанр: AFPS (Arena-based First Person Shooter) Разработчик: id Software / CPMA Dev-team Издатель: id Software Платформа: Windows / Linux Версия: 1.32 / 1.50 Тип издания: Неофициальный Релиз: Mod Язык интерфейса: английский Язык озвучки: английский Таблэтка: Не требуется Системные требования: Windows Vista+, OpenGL 2+, SDL 2 для Linux Описание: Challenge ProMode Arena (CPMA, Promode) — это модификация игры Quake III. Приставка «про» происходит от англ. professional. Сразу после появления Quake III: Arena некоторые игроки и разработчики объединились с целью создать более сбалансированный вариант игры. Этот мод вобрал в себя многие полезные черты предыдущих версий Quake. Но это не просто смешение всех игр серии Quake, это достаточно грамотное и сбалансированное сочетание различных параметров игры для получения наиболее зрелищного аркадного шутера. Дополнительная информация: Спустя 7.5 лет выходит новая версия всеми известного соревновательного мода для Q3, CPMA. Релиз под номером 1.50 нацелен преимущественно на исправление багов, отчего, похвастать сильно расширенным функционалом не может. Однако в связи со сменой главного разработчика у мода появились амбициозные планы на будущее. Поэтому данный этап в жизни мода с уверенностью можно назвать "возрождением". (восстанием из могилы). Официальный сайт CPMA Discord Официальный анонс Официальное видео-ревью Предыстория мода promode.ru Discord promode.ru CPMA 1.50:Теперь можно играть на 250fps. Добавлены full-bright скины для моделей игроков и оружия. (/cg_enemymodel keel/fb и /cg_drawBrightWeapons) Теперь возможно задать фиксированные цвета для команд. (/cg_forceTeamColors). Изменен дефолтный HUD. Добавлена возможность сдаться (forfeit). Демка теперь будет останавливаться при выходе в спектаторы, дисконнекте. Добавлена возможность спускаться в очереди. (/specdefer). Добавлены опознавательные знаки для спектаторов и рефери. Добавлена возможность включить яркую подсветку респаунов. (/cg_drawBrightSpawns) Ресапуны теперь видны в CTF режимах. Теперь можно видеть нажатия клавиш. !требует добавления элементов в HUD. (/ch_drawKeys). Исправлены спек-баги и множество других.CNQ3 1.50:При выходе из игры теперь будут записываться настройки в q3config.cfg. Устранены подтормаживания на listen сервере. Добавлена команда fs_restart для ручного рестарта файловой системы. Позволяет запускать свеже-закинутые карты без перезапуска игры.CNQ3 1.49:Добавлена система справки. Во время ввода команды во всплывающем окне будет видно ее описание и возможные значения. Добавлена возможность настройки цветовой схемы консоли. (/cl_conCol*). Добавлена система автоматической быстрой закачки карт. Теперь можно забыть о возне с файлами. Добавлена возможность настраивать масштабирование разрешения. Черные полосы, плоская картинка, квадрат по центру, все это теперь настраивается. (/r_blitMode). Добавлена команда для очистки конфига от переменных созданным пользователем (от мусора в т.ч.) cvar_trim. (Рекомендуется предварительно сохранить скрипты). Настраиваемое отключение звука игры при сворачивании. (/s_autoMute). Настраиваемые уведомления о начале игры при свернутой игре. (/cl_matchAlerts). Возможность выбора монитора для запуска/отображения игры. (/r_monitor). Гамма-коррекция теперь работает без возни. Возможность забиндить сочетание клавиш для сворачивания игры. (/in_minimize). r_brightness заменяет r_overBrightBits и r_mapBrightness заменяет r_mapOverBrightBits, новые переменные позволяют более тонко настроить яркость. Notes for version 1.50 (07 Jan 18) add: new SuperHUD element: MultiView the element is only visible when following a player full-screen with multi-view enabled add: new SuperHUD command: visflags <bitmask> 1 - enable when following a player "full-screen" 2 - enable in free-float camera view 4 - enable in coach view add: forfeit support and persistent scoreboards for duel (1v1 and HM) a duel game is forfeited if a player voluntarily leaves the match early (/team f, /disconnect) add: the scoreboard's spectator list now indicates who is speconly (S) and referee (R) add: new default SuperHUD config and new key textures (thanks df) add: hud_takeScreenshots takes a screenshot for each SuperHUD config at the root of the "hud" directory screenshots will be .jpg files if cg_useScreenShotJPEG is 1 and .tga otherwise with compatible engines, the console will be hidden automatically add: cg_drawBrightWeapons <bitmask> (default: 0) for fullbright weapon models 1 - first-person, your own gun 2 - first-person, carried by teammates 4 - first-person, carried by enemies 8 - weapons lying on the map 16 - free-float camera, carried by players add: fullbright player models (e.g. "keel/fb" for fullbright keel) add: ui_sensitivity <0.0 to 100.0> (default: 1) is the mouse sensitivity in the UI add: cg_mvSensitivity <0.0 to 100.0> (default: 1) is the mouse sensitivity in the live multi-view UI this is only used with engines that don't have the cgame input forwarding extension during demo playback, ui_sensitivity is used instead add: ch_consoleLines <1 to 64> (default: 3) is the max. line count shown by the 'Console' SuperHUD element add: server_useMapModes <0|1> (default: 1) enables game mode overrides on map loads cfg-maps/mapmodes.txt is used to populate the "Create Server" UI and select suitable game modes on server map loads for all the details, see the top of the file itself add: with compatible engines, drop and disconnect errors will be displayed in the UI add: notify compatible engines of match starts you've missed (see "/help cl_matchAlerts" in CNQ3) add: with compatible engines, end-game screenshots will hide the console add: support for the new help and cvar range extensions from compatible engines add: drawing movement keys for yourself and other players new SuperHUD elements: KeyDown/Up_<key>, where key is one of Back/Forward/Jump/Crouch/Left/Right example: the SuperHUD element KeyDown_Jump is only displayed when the jump key is pressed add: ch_drawKeys <bitmask> (default: 0) to enable/disable the new KeyDown/Up_<key> SuperHUD elements 1 - when you're playing 2 - when you're following another player 4 - during demo playback (won't work with pre-1.50 demos) add: new force colors/model options for team games cg_redTeamColors <CHBLS> (default: "cccab") to specify the color codes of players in the red team cg_blueTeamColors <CHBLS> (default: "mmmpo") to specify the color codes or players in the blue team CHBLS colors: rail Core, Head, Body, Legs, rail Spiral (like cg_enemyColors) cg_forceTeamColors <bitmask> (default: 15) to decide when cg_red/blueTeamColors are used 1 - enable for your own team when in first person 2 - enable for the enemy team when in first person 4 - enable when in free-float camera mode 8 - only enable for game types with flags cg_teamModel <model> (default: "sarge/pm") to specify the model all your teammates should be using cg_forceTeamModel <0|1> (default: 0) to decide if your teammates use the model specified by cg_teamModel add: specdefer [N] command to move down the spectator queue N levels (default: 1) add: overtime duration callvote in seconds with "od" or "overtimeduration" (min: 30, max: 300) this vote can neither be called nor pass during a match add: cg_autoAction option 128 to record when joining mid-game or during the countdown this requires option 4 to be set as well add: colored spawn points rendering in CTF and NTF, initial spawns are not animated add: cg_drawBrightSpawns <0|1> (default: 0) for making the spawn learning process easier add: cg_zoomAnimationTime <0 to 500> (default: 150) sets the zoom animation duration in milliseconds chg: DEV gameplay reset to what it was before 1.48 chg: Multi-View tweaks and fixes added auto-completion for /mv (an alias of /viewall) fixed the PiP images not stretching up to the rectangle's edges enabled MV for DA and disabled MV for FFA disabled the MV cursor in non team modes fixed all SuperHUD elements being drawn in coach view by default coach view now respects ch_gauntlet chg: renamed OSP's /help to /osphelp chg: improved the map download UI and fixed the incorrect progress percentages chg: improved the SuperHUD warning messages chg: raised the com_maxfps cap to 250 chg: /team now rejects your request if the argument isn't valid typing /team invalidname would make you join the game to join the spectators: "spectator", "specs", "spec", "s" to join the red team: "red", "r" to join the blue team: "blue", "b" to join any team: "free", "auto", "any", "f" chg: "Add Bots" and "Remove Bots" menu tweaks: fixed "Skill" and "Team" not displaying the current value added selected bot highlighting and mouse wheel support chg: "Game Settings" menu tweaks: fixed the "Game Mode" displayed being wrong for some modes added display of the current "Overtime Mode" and a new entry for "Overtime Duration" fixed the display of "Game Mode", "Gameplay", "InstaGib", "thrufloors" and "Overtime Mode" in their submenus chg: removed the "Team Orders" menu chg: cg_autoAction screenshots and stats files now use the same file name as the demo chg: votes can neither be called nor pass during intermission chg: follow, follownext and followprev will no longer move you to the spectator team when you're not chg: cg_deferPlayers 1 only applies during matches and pre-match countdowns chg: invalid characters in cg_altLightning don't disable the LG beam anymore chg: invalid s_announcer values will mute it instead of playing placeholder sounds with some engines chg: cg_simpleItems <0|1> (default: 0) is a 0/1 cvar again (i.e. item scaling is now disabled) fix: the "Chat1-8" SuperHUD elements now behave the same as "Console" wrt con_notifytime and cl_noprint fix: the map selection UI would show maps from .arena files even though the .bsp files were missing fix: scores and names can no longer overlap in the 1v1 scoreboard fix: FFA and DA matches would start while the 2nd player was still connecting fix: the 'Console' SuperHUD element would not always draw all the lines in its rectangle fix: cv'ing a map script when the required .bsp is missing will no longer make the next map load use it example: when hub3aeroq3a.bsp was missing, "cv map !cpm22a" followed by "cv map anymap" would mean "anymap" was getting loaded with the cpm22a.map item layout fix: clearing the ready status of all players when a match begins in a round-based game mode fix: cgame wasn't unregistering commands during shutdown fix: squashed the "specbugs" that were introduced thanks to ioq3 servers 1. Spec queue bug: a player going spec after you gets to play before you 2. Spec follow bug: toggling follow/free-float mode with +attack doesn't work fix: choppy animations when the server time is a large value: underwater FOV, 3D elements in the HUD and scoreboards, weapon drift, sine trajectories fix: the game mode under the level shot in the "game server" menu wasn't shown for HM and NTF fix: the credits now respect s_musicVolume fix: the team overlay was sometimes visible for spectators fix: multi-view mouse input sensitivity is now the same as in the UI with compatible engines fix: the player name look-up behavior of follow, cstats, cv remove/kick/referee/unreferee, ... if 2 players had the same name, it would just pick the first one (lowest client number) fix: the CTFS match durations in the XML stats files were incorrect fix: sometimes, stats and screenshots were not saved during the intermission fix: /team free/red/blue would make you go spec in non-team modes fix: the server would sometimes not send global events (flag taken/returned/captured, obituaries, etc) fix: the UI wasn't centered properly with display aspect ratios less than 4:3 fix: demo recording start/stop bugs demo recording not starting in FFA demo recording not starting in team games with bots demo recording not stopping when going back to warm-up demo recording not stopping when map/restart/mode/gameplay/match votes pass demo recording and announcer not stopping when a countdown was interrupted (e.g., a duel player got kicked) fix: no longer need to use +scores to get the scoreboard data when connecting during an intermission fix: slow-sinking/raising free-floating spectator camera movement fix: the zoom-out animation's start would abruptly change the fov fix: always load the map config after a game type vote passes example: cv map cpm24 followed by cv mode 1v1 was resetting the weapon respawn to 15s fix: voting maps whose names start with a digit is working now example: cv map 13void fix: when a map is callvoted, its name is fixed to use the case of the actual file name Linux servers can then load the map script (case sensitive file systems) and demo files have proper names example: cv map CPM24 will not get incorrectly stuck on weapon respawn 15 on Linux servers anymore 12 Feb 18 - 1.50 add: on Windows, "/crashreport:yes" and "/crashreport:no" command-line arguments they enable the crash handler's quiet mode (no dialog window will be shown) add: the fs_restart command to manually restart the file system chg: the client executable will now write to q3config.cfg on exit chg: even lower CPU usage when minimized chg: during id downloads (cl_allowDownload -1), the time-out is 5 seconds instead of cl_timeout chg: the "nextdemo" cvar is now also used when playback stops before reaching the demo's end chg: mouse motion is no longer forwarded to the mod when the console is down chg: with 2+ monitors, having the console down will always disable input grabbing chg: on Windows, a fatal error will move the early console window to the foreground chg: com_hunkMegs doesn't have a maximum value anymore a value too high would reset it and the engine might fail to load with the default value fix: broken pk3 files could cause crashes (entry names too long) and mess up the FS fix: using /demo when running a listen server would load the map and then abort playback fix: no longer making local copies of all the system info cvars of the current server this avoids undesired local changes to cvars such as sv_pure fix: now updating the FS (connected to pure server, pak references) on client disconnects fix: the condump command was truncating its file path argument to 64 characters fix: "timedemo" playback runs at full speed again fix: on Windows, when unfocused, the client would always sleep 5+ ms regardless of com_maxFPS fix: conditional FS restarts will always re-order the pak list when connected to a pure server fix: lifted the directory scanning restriction that affected pure listen servers fix: getting stuck on "Awaiting snapshot..." when the server shuts down during client connection fix: demo playback would crash when delta entities/players had an invalid field count fix: strcpy calls with overlapping buffers (undefined behavior), which were responsible for the "chars.h not found" / "couldn't load any skills" issue preventing bots from being added fix: on Linux, the 'Z' and '9' keys could not be bound fix: cl_allowDownload 1 failing on "connect" (error 10047 on Windows) fix: cl_allowDownload 1 was using the current directory instead of fs_basepath fix: jitter due to snapshots piling up with the same server timestamp for loopback and LAN clients fix: the Windows crash handler would incorrectly consider certain exceptions as fatal 07 Jan 17 - 1.49 add: color cvars for console customization con_colBG <RGBA> (default: "101013F6") - console and help panel background con_colBorder <RGBA> (default: "4778B2FF") - the console and help panel borders con_colArrow <RGBA> (default: "4778B2FF") - console backscroll arrows con_colShadow <RGBA> (default: "000000FF") - text shadows con_colHL <RGBA> (default: "303033FF") - auto-completion highlight (see con_completionStyle 1) con_colText <RGB> (default: "E2E2E2") - normal text con_colCVar <RGB> (default: "4778B2") - cvar names con_colCmd <RGB> (default: "4FA7BD") - command names con_colValue <RGB> (default: "E5BC39") - cvar values con_colHelp <RGB> (default: "ABC1C6") - help text add: con_drawHelp <bitmask> (default: 1) controls the help panel displayed below the console 1 - enables the help panel 2 - draws the help panel even if the current cvar/cmd has no help text 4 - draws the list of modules the current cvar/cmd belongs to 8 - draws the list of attributes of the current cvar add: r_blitMode <0|1|2> (default: 0) selects the upscale mode used by r_mode 1 r_blitMode 0 = aspect-ratio preserving (black bars if necessary) r_blitMode 1 = no scaling, centered r_blitMode 2 = full-screen stretching (no black bars) add: cvar_trim command to remove all user-created cvars add: with compatible mods, drop and disconnect errors will be displayed in the UI add: s_autoMute <0|1|2> (default: 1) selects when the audio output should be disabled s_autoMute 0 = never mute s_autoMute 1 = mute when the window doesn't have input focus s_autoMute 2 = mute when the window is minimized add: cl_matchAlerts <bitmask> (default: 7) lets you know when a match is starting 1 - when unfocused (otherwise only when minimized) 2 - flash the task bar (Windows only) 4 - beep once (Windows only) 8 - unmute (temporarily overrides s_autoMute) add: new commands to take screenshots with the console hidden screenshotnc for TARGA (.tga) images screenshotncJPEG for JPEG (.jpg) images they will be used for end-game screenshots by compatible mods like CPMA 1.50 add: in_noGrab <0|1> (default: 0) disables input grabbing add: bindkeylist command to print all bindable key names add: uptime command that prints uptimes for the process, the current map and the parent process add: keys F13 to F24 are now bindable add: new cvar type and range extension for compatible mods like CPMA 1.50 add: new help commands for commands and cvars of the engine and compatible mods like CPMA 1.50 help|man <cvar|cmd> to display the help of a cvar or command searchhelp <pattern> to list all cvars and commands whose help or name matches the pattern add: new CNQ3 download system that uses checksums to get the right pak files the CNQ3 download system will use the WorldSpawn map server for inexact queries (when loading demos or using /dlmap) when the CNQ3 map server doesn't have the file system | speed | cases | source(s) | file availability | server requirements -------|-------|---------------------|---------------|-------------------|-------------------- CNQ3 | fast | pure servers, demos | map server(s) | not guaranteed | none id | slow | pure servers only | the Q3 server | guaranteed | sv_allowDownload 1 add: new commands for manually initiating and canceling fast downloads: dlpak <checksum> to download a pak by its checksum if the pak doesn't exist locally dlmap <map_name> to download a map by name if no map with such a name exists locally dlmapf <map_name> to force download a map by name dlstop to cancel the download in progress, if any add: r_greyscale <0.0 to 1.0> (default: 0) to control how monochromatic the final image looks r_greyscale 0 = full color (nothing done) r_greyscale 1 = completely monochrome add: con_completionStyle <0|1> (default: 0) to select the auto-completion style con_completionStyle 0 = always print all results con_completionStyle 1 = print once, then cycle results like Enemy Territory's console add: m_accelStyle <0|1> (default: 0) to control the mouse accel style m_accelStyle 0 = legacy CNQ3 accel style m_accelStyle 1 = new accel style, similar to quake3e's cl_mouseAccelStyle 1 add: m_accelOffset <0.001 to 5000> (default: 5) to control the power offset with m_accelStyle 1 add: sv_minRestartDelay <2 to 48> (default: 2) the min. amount of hours to wait for before restarting the server a scheduled restart won't happen until there are no more human players connected add: con_scaleMode <0|1|2> (default: 0) specifies the console text scaling mode con_scaleMode 0 = text size scales with con_scale but not the resolution con_scaleMode 1 = text size scales with con_scale and the resolution con_scaleMode 2 = text size is always 8x12 add: command history saving with con_history (default: 1) add: r_monitor <0 to monitor count> (default: 0) to select the monitor to display the game on r_monitor is the 1-based index of the monitor to use r_monitor 0 = use the primary monitor r_monitor N = use monitor number N add: crash handlers with crash report generation add: improved auto-completion with support for map names, bind key names, etc add: 64-bit support chg: new system requirements: OpenGL 2, SDL 2 on the Linux client, Windows Vista or later chg: sv_pure 1 now allows new image files (no overrides) to be read from directories chg: now ignoring q3config.cfg and autoexec.cfg outside fs_game to avoid config poisoning chg: removed the r_maplight* cvars chg: reduced CPU usage in the client chg: console/messagemode input buffers now display the "^" character of color codes chg: r_brightness <0.25 to 32.0> (default: 2) replaces r_overBrightBits r_mapBrightness <0.25 to 32.0> (default: 2) replaces r_mapOverBrightBits the new cvars use floating-point values (more control) and a linear scale (more intuitive) to convert the old engine values to the new values: r_brightness = pow(2, r_overBrightBits) r_mapBrightness = pow(2, max(r_mapOverBrightBits - r_overBrightBits, 0)) chg: r_mode <0|1|2> (default: 0) selects the video mode r_mode 0 = no screen mode change, desktop resolution r_mode 1 = no screen mode change, custom resolution, custom upscale mode r_mode 2 = screen mode change, custom resolution (for the CRT users) Custom resolution means using r_width and r_height. Custom upscale mode means using r_blitMode. chg: cl_allowDownload <-1|0|1> (default: 1) can be used to select the download system cl_allowDownload -1 = id's original download system cl_allowDownload 0 = downloads disabled cl_allowDownload 1 = CNQ3 download system chg: cvars and commands are alphabetically sorted chg: removed r_stencilbits, r_depthbits, r_colorbits, r_texturebits and r_ext_compressed_textures chg: using stb_image to load png and tga images chg: con_scale <0.25 to 10.0> (default: 1.2) specifies the console text scaling factor and nothing else chg: replaced monitor gamma by a post-process gamma shader and removed r_ignorehwgamma chg: removed stereo rendering chg: anti-aliasing sample count is set with r_msaa on all platforms (on Windows, it was r_ext_multisample) chg: file system start-up will now verify the presence and integrity of baseq3/pak0-8.pk3 instead of only pak0 chg: replaced id's Huffman codec code with something both simpler and much faster chg: tweaked console scrolling speeds, fixed backtip insertion on Windows chg: improved level load times chg: sound fall-off is linear instead of using a power function chg: switch from libjpeg 6 to libjpeg-turbo chg: removed the byzantine r_mode usage added in 1.47 fix: console/messagemode input buffers would ignore the last off-screen color modifier when scrolled fix: console/messagemode input buffers would sometimes display the cursor at the wrong position fix: taking screenshots with a render width (r_width) that wasn't a multiple of 4 would either crash or produce bad screenshots fix: false positives of the "SCR_UpdateScreen: recursively called" fatal error repro: connect, get kicked, connect, get kicked fix: crash when the number of shader stages was wrong (would happen with the "brandon" player model) fix: the release of a key bound to "+vstr a b" would execute "b" even though the key press didn't execute "a" fix: /bind was treating single-character key names in a case sensitive manner fix: r_fullbright is no longer latched and actually does its job fix: r_lightmap is now archived and actually does its job fix: commands registered by cgame no longer auto-complete after the cgame qvm has shut down fix: libjpeg errors no longer shut down the engine fix: broken rendering when the 2nd stage of a collapsed shader stage pair had non-white colors fix: shader stages using "wave" were not animated when the server time was too large fix: the pukka3tourney2 slime wasn't green with r_vertexLight 1 fix: the ct3ctf1 grate near quad was getting picmipped when it wasn't supposed to be fix: improved the player name look-up behavior for these commands: kick, banUser, dumpuser if 2 players had the same name, it would just pick the first one (lowest client number) fix: multi-view mouse input sensitivity is now the same as in the UI for compatible mods like CPMA 1.50 fix: fixed the start-up console window staying visible when starting in full-screen Windows: add: in_minimize registers a hotkey to minimize/restore the client key names must be separated by white space and there can be at most 2 modifier keys add: auto-completion and command history in the dedicated server console window add: new bindable key: BACKSLASH (the key to the right of the left shift button) chg: removed DirectInput mouse input mode chg: updated mouse input for better grab (de-)activation and fixed window dragging not working chg: reduced raw mouse input latency and added cl_drawMouseLag fix: disabled DPI scaling on the client fix: the crash handler will reset the system timer resolution fix: if requesting a resolution too high for the display, the image would be offset vertically fix: in raw mouse input mode, keeping any button pressed while focusing the window would keep the cursor visible even after releasing all buttons Linux: add: m_relative <0|1> (default: 1) enables SDL's relative mouse mode you might want to set it to 0 if you have a messed up input driver add: in_focusDelay <0 to 100> (default: 5) is the time in ms keypresses are ignored after the window gets the focus add: minimize command to minimize the client's window add: automatic dedicated server process restarts for crashes and timed reboots (sv_minRebootDelayMins) this means 2 CNQ3 processes run per server: a parent (fixed pid) and a child (new pid after each restart) this behavior can be disabled by passing "nohardreboot" as a command-line argument the new command sv_restartProcess can be used to shut down the child process and start a new one chg: the client requires SDL 2 - the following things are handled by it: window, GL context, video modes, audio, kb and mouse input, monitor list, clipboard chg: tty input behavior matches in-game behavior when cgame is running and fixed the truncated tty input fix: color codes (e.g. "^1") don't get printed to the terminal anymore fix: tty handling of the leading "]" character fix: dedicated servers no longer insert a leading backslash when running auto-completion fix: the crash handler will reset tty input mode correctly Эта раздача содержит все необходимое для игры в мод CPMA с геймплеем CPM. В ней нет различных vq3/osp карт, только те что играются в ПРОМОД.Файлы Quake 3 Arena версии 1.32 (pak0.pk3 - pak8.pk3) Модификация CPMA 1.50 Движок для запуска CNQ3 1.50 (ChallengeQuake3), Win x64/x86 и Linux x64 Программа для создания/редактирования HUD'а SuperHud Editor v0.3.0 Коллекция HUD'ов цпма-игроков собранная ger1e (~170шт) Официальный маппак cpma-mappack-full.zip + все карты играемые в пикапах Скопировать содержимое раздачи в желаемую директорию. !Не рекомендуется помещать в Program Files, на "Рабочий стол", и прочие системные директории. Для запуска используем cnq3-x64/x86 соответствующий разрядности вашей ОС. ПРОМОД? Я ничего не понял! Специально для тебя мой друг я положу сюда подборку каноничных Промод мувиков. К сожалению гнусный ютуб запоганил многие хорошие мувики... dorftrottel Why Promode? Frag TV The Contenders LAZERY ATTACK It's Pekka Owl #cpmpickup promo PROMODE: gaiia / Finland | BEST EU PLAYER 2013/2014 STRUM WAXED REPTILE WINS! Potential Cow ProMode Chicken Tetrazzini Fucking French Frogs Puzzled Aerodynamic b0_beta6 mastering by DEZ Как играть с людьми? На серверах либо никого нет, либо когда захожу на сервер со мной никто не хочет играть! Промод сообщество, в противоположность отчаянным скитальцам по серверам aka игрокам в OSP/CPMA VQ3, всегда отличалось своей организованностью и приверженностью к прогрессивным технологиям. По этой причине процесс нахождения оппонент(а/ов) для игры в Промод весьма отличается от того к чему привык среднестатистический квакер из глубинки. Для того чтобы начать играть вам необходимо присоединиться к конференции ProMode.ru сообщества в Discord и воспользоваться автоматизированной системой организации игр Pickup. Что такое Discord? Discord - кроссплатформенное приложение для голосовой текстовой и видео связи. Работает из браузера, с телефона, планшета и доступен для установки на ПК. Простыми словами это чат, пришедший на замену старому доброму IRC. Помимо Промод.ру сообщества вы с легкостью сможете наведаться к нашим соседям: Q3 Defrag, QuakeWorld, UnrealTournament и многим другим. Что такое Pickup (пикап)? Подробнее узнать о том что такое Pickup и как играть пикап-игры вы сможете в разделе info/#what_is_pickup нашего канала в Discord. Как научиться играть? Обучающие статьи и видеоматериалы вы также сможете найти в нашем Discord'е в разделе info/#guides. Где можно пообщаться и поиграть с другими игроками? В нашей Discord конференции вы сможете найти оппонента любого уровня игры, а также у вас будет возможность пообщаться на любые темы с Квакерами. Где скачать карты? Одним из ключевых нововведений CNQ 1.49 является автоматическая быстрая скачка карт. Если у вас нет карты которая есть на сервере, она будет скачана автоматически с map-сервера cnq3, или с ws.q3df.org (откуда вы можете скачать карту вручную). Как поиграть с ботом? Код: Код: /addbot имя_бота скилл[1-100] Я новичок в Quake, реально ли мне начать играть когда кругом одни "отцы, 20 лет квэйка". Одним из распространенных заблуждений является то, что в Квэйке остались одни задроты. В действительности же приблизительное соотношение бывалых и начинающих приблизительно равно. Как настроить игру? Гайд по настройке игры находится на официальном сайте. Перевод на русский в процессе. Вы также можете задать любые вопросы касательно настройки в нашем Дискорде. У меня остался старый конфиг от Quake 3 / OSP / QuakeLive, подойдет ли он? Нет. Использование "левых" конфигов приводит к загрязнению конфига несуществующими/нерабочими переменными, в некоторых случаях к поломке игры. Если сильно хочется, используйте команду cvar_trim. Имеется ли в данной сборке преднастроенный конфиг с описанием переменных который я могу отредактировать под себя? Да, example.cfg находящийся в папке cpma. Как сохранить мой конфиг в отдельный файл? Для сохранения вашей конфигурации в ручную используйте команду Код: Код: /writeconfig имя_конфига //Например: /writeconfig vasya Как изменить чувствительность мыши? Переменная m_speed. Какой стандартный мап-пул для 1v1, 2v2, TDM и CTF? 1v1: cpm3a, cpm15, cpm22, cpm24, pukka3tourney2. 2v2: cpm16, cpm25, cpm29, pukka3dm1, ztn3dm1, xfdm2. TDM: cpm4a, cpm18r, cpm21, cpm26, cpm27, ospdm5a, avrdm1b. CTF: q3wcp1, q3wcp9, q3wcp14, ct3ctf1, cpmctf2. Как сменить карту на сервере? Код: Код: /cv map имя_карты //Например: /cv map cpm1a Как сменить HUD? Код: Код: /ch_file имя_хада;wait 2;reloadHUD Скриншоты с хадами находятся в папке !huds_previews. Как сменить режим игры? Код: Код: /cv mode имя_режима //Например: /cv mode 2v2 Как поиграть с компанией друзей или вдвоем чтобы нам не мешали? Организовать игру на сервере с паролем. Список наших серверов, приватных в т.ч., вы можете узнать в нашем Discord'е. Как изменить угол обзора? Переменная cg_fov. Как изменить размер оружия, подвинуть его? Переменная cg_gunOffset "x,y,z". Например: cg_gunOffset "8,2.7,-4". Почему все модельки противника выглядят как зеленые роботы? Как сделать так чтобы у все выглядели оригинально? Зеленые роботы - неотъемлемая часть задротства в Квэйк, в яркую модельку очень удобно целиться. Чтобы отключить форсирование моделей /cg_forcemodel 0, cg_forcecolors 0 - чтобы отключить форсирование цвета. Как настроить разрешение в игре? Код: Код: /r_mode 0;vid_restart //Разрешение рабочего стола /r_mode 1;r_width 1366;r_height 768;vid_restart //Кастомное разрешение заданное переменными r_width и r_height Как переключаться между оконным и полноэкранным режимом? ALT+ ENTER. GLW_StartOpenGL() - could not load OpenGL subsystem. Установить драйвера на видеокарту. Можно ли запустить из под macOS? Можно. Берем ioquake3 движок и прописываем в параметры запуска +set fs_game cpma. Что случилось с сайтом promode.ru? У дяди Миши aka notorious накрылся хард на котором остался бэкап сайта. Пока что не удалось восстановить данные. Насколько жив промод? Проводятся ли турниры? Мертвое умереть не может. Слабые играют со слабыми, старики со стариками. С иностранцами преимущественно играем TDM и NTF, в СНГ сегменте наиболее популярен CTF. Силами сообщества периодически проводятся турниры, лиги и драфты, с призовыми и без. Следить за движухой можно тут. Играются ли нестандартные aka kenya карты? Да, играются. Кто-то их даже делает. Иногда проводим по ним турниры. Играется ли клан-арена aka CA? В былые времена люди катали CA на дм6 дни напролет. В настоящее время режим нуждается в стабильной базе игроков. Иногда люди собираются и играют. Почему у меня растянуты/сужены шрифты и иконки в HUD'е? Хотя в игре все ОК. Т.к. большинство хадов были сделаны во времена 4:3 мониторов, их будет растягивать на широкоформатных разрешениях (современные же, будет сужать на квадратных мониторах). Вопрос решается конвертированием хада в SuperHud Editor'е или ручным редактированием. Могу ли я скачав данную раздачу играть в CPMA VQ3? Да. /cv gp vq3. Однако с ботом побегать по hub3aeroq3 или по ztn3tourney1 сразу не получится, т.к. они не включены в раздачу. Вопрос решается так: /dlmap hub3aeroq3. Можно ли на данную раздачу установить Defrag? Можно. Берем последнею версию Дефрага и берем самый актуальный движок. Есть ли стримы по Промоду? Есть. Отслеживать активность стримеров можно тут Twitch.tv CPMA (исключительно Промод, но под этим тэгом стримят реже), и тут Twitch.tv Quake 3 Arena (Промод, Дефраг, и содомия). Чем отличается геймплей CPM от VQ3? Напомню что понятие gameplay означает набор игровых правил, характеристик оружия, предметов и физики. CPM физика заключает в себе некоторые фичи из предыдущих частей серии Quake и привносит свои. Ниже я перечислю некоторые ключевые отличия. (Всего не вспомнить). Различия в CPM физике: Сильный Air control aka bunny-hop (подобие того что имеется в QW) - позволяет поворачивать/маневрировать в воздухе. Есть Double jump (подобие того что имеется в Quake 2) - позволяет исполнять более высокие прыжки, трюки с использованием лестниц, теледжампы, и множество других комбинаций. Трение на земле ниже от чего скорость разгона на земле и скорость перемещения пешком выше, что также способствует более дальним прыжкам. Высотка прыжка немного ниже, поэтому предметы и оружие не перепрыгиваются как в VQ3. Рампы не поглощают а перенаправляют ваш вектор скорости, что позволяет при их помощи подпрыгивать на большую высоту. Отличия в игровом процессе CPM: Другие карты, созданные/заточенные под CPM. В игре обратный (классический) таймер, т.е. время идет на убывание. В дуэлях (1v1) на таймере скрыты секунды. Время респауна мегахэлса не периодическое а классическое (QW и Q2), отсчет до появления начинается по ее истечению. Отличная слышимость происходящего (сквозь стены) в заданном радиусе от игрока. Отсутствуют звуки шагов. Система арморов схожая с той что в QW. Армор не убывает, имеется 3 класса брони с разной степенью поглощения урона. Другая система респаунов. Блокируются все ближайшие в заданном радиусе от игрока. Время респауна павер-апов 90/180с (за исключением 2v2, 120с). Оружие: Скорострельность шафта реже, однако урон от 1 шафтинки выше (10). Скорострельность рэйла выше (1250мс), однако урон меньше (80). Скорость полета ракеты выше (1000ups), радиус взрыва больше (120u). Скорость полета плазмы выше (2000ups), радиус плазминки меньше. Урон машингана меньше. Паттерн шотгана фиксированный а не рандомный. Гранаты летят дальше, радиус взрыва больше. В чем различия между физикой CPM в моде CPMA и CPM в моде Defrag? Во первых, в моде CPMA (в отличии от всех остальных Q3 модов) FPS-независимая физика, что ведет к тому что ваша способность набирать скорость, и высота прыжков, не будут зависеть от того сколько у вас FPS в игре. Во вторых, в CPMA нет: овербаунсов, граундбустов, слик работает как в VQ3, хейст не увеличивает скорострельность. Как переключиться в режим спектатора и обратно? /speconly. Почему FAQ закончился на середине? Потому что он в процессе наполнения. Помоги нашему сайту на расходы за сервер и качай торренты НЕОГРАНИЧЕННО!Пожертвовать 100 ₽ ![]() Или 2204 1201 2214 8816, с комментарием "Помощь трекеру" Связь с администрацией |
Страница 1 из 1 |
![]() |
Похожие торренты | Торрент | |
---|---|---|
![]() |
Quake 3 (III) Arena [P] [ENG / ENG] (1999) (1.52) [CPMA (Challenge ProMode Arena), Mod] | 0 | 0 |
![]() |
Quake 3 CPMA (Challenge ProMode Arena) [ENG] [MOD] | 0 | 0 |
![]() |
Quake 3 [1999, Quake III Arena] | 0 | 0 |
![]() |
Quake 3 Arena [Ru/En] (P) 1999 | 15 | 4 |