Главная| Трекер ▼| Поиск| Правила| FAQ| |
Автор | Сообщение |
---|---|
}{отт@бь)ч
![]() Сообщения: 58117 ![]() |
Maphfus’s QUAKE compilation V2 [ENG]
![]() Жанр: FPS Разработчик: ID + много независимых разработчиков + я приложил руки Издательство: ID Версия: Авторская компиляция Версия 2 Тип издания: Неофициальный Язык интерфейса: английский Язык озвучки: отсутствует/не требуется Таблэтка: Не требуется Системные требования: Intel Core2 Duo CPU 3.18ГГц, 2Гб DIMM DDR2, NVIDIA GeForce 8600 GT 512Мб Чем отличается моя сборка от новой сборки 777st1m http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3757702 Он навернул на мою сборку то, что лично мне не нравится, шкуры Рефорджет, непохожие на оригинал телепорты и т.д. Либо то, что сильно тормозит, но не добавляет, по моему мнению, качества картинки, либо здорово отличается от оригинала. Кроме того, заменил ту маленькую часть текстур мира, которые сделал я лично, на текстуры из проекта QRP. Заменил воду. Еще поставил новую версию движка. Почему я этого не сделал? Я не хочу нарушать раздачу своего торрента. А навернуть новую версию Даркплейсес очень просто, скачать и записать поверх старой. Ссылка тут: http://icculus.org/twilight/darkplaces/ Новая вода примерно такая, как старая, только более прозрачная. Принципиально, каустика в ней не появилось. Те нововведения, которые появились в сети с момента выхода моей сборки, я считаю несущественными, и переделывать свою сборку пока не хочу. Так что, есть альтернатива от 777st1m. Важно: моя сборка быстрее. Я сделал многое для сохранения производительности. И она стилистически другая, на мой личный вкус. Она более строгая, нет всякого индейства, более похожа на оригинал. Описание (Что нового в версии 2) Прошу прощения за то, что удаляю старую версию и заменяю ее на новый большой файл (мне хотелось именно удалить некоторые некачественные компоненты, а именно, контент текстур Ригеля). Что нового: 1. Полностью выкорчеван контент текстур Ригель (оставлены только текстуры расширения, которые используются на любительских картах, и которых нет в QRP). Недостающие текстуры QRP доработаны или разработаны лично (порядка штук 40). (Текстуры бодиесса разработаны с заимствованием графики The Torture Game 2.5, текстуры tech используют некоторые заимствования из Ригеля и QPR). Я считаю, что текстуры QRP сделаны на высочайшем уровне, они совершенны. Мне, конечно, не удалось достичь такой высоты, но, надеюсь, они Вам понравятся. 2. Оптимизирована скорость. Теперь можно играть на заявленной конфигурации. (За счет удаления избыточных текстур и избыточно высоко полигональных моделей, не дающих качественного улучшения картинки). На заявленной конфигурации я прошел Quake на разрешении 1380*768 с включенным реальным светом (один раз нужно его выключить на карте E4M2 из за глюка движка или карты). 3. Переделаны или доработаны скины монстров и моделей. Основной пакет монстров основан на стандартных моделях. Дополнительно добавлен высоко полигональный Шамблер. Так как он выделяется из основного набора, его можно подключить отдельно, поместив пак в директорию ID1. Из изменений в моделях отмечу: - Изготовлены или переделаны текстуры нормалей ко всем моделям; - Добавлен эффект прозрачности к модели капли (едва заметный, сама модель заменена на более похожую на оригинальную); - Пересмотрен состав скинов с тем что бы приблизить их к стандартному виду. 4. Заменены модели оружия, объектов и интерфейса с тем, что бы ближе приблизиться к оригинальному виду Quake и оптимизировать скорость. Сделано 3 варианта набора: - Только скины на стандартные модели; - Экономный набор (отличается от стандартных моделей только добавлением высокополигональных моделей Квада и Инвульнерабла, их на карте не бывает много, так что эффекта торможения они не дают) – установлен по умолчанию; - Умеренный набор (добавлены многие высоко полигональные модели оружия, армора и припасов). Без экстремизма со стремлением сохранить производительность, но обеспечить реальное улучшение картинки (с моей точки зрения, дальнейшее увеличение полигонов не дает визуально заметного улучшения картинки, например, на тыльнике ружья). 5. Добавлен конструктор – архивы коллекций моделей оружия, объектов и монстров. Можно поразвлекаться самому. 6. Удалены Курак и Тремор (не нужны так как предлагается собственный продукт). 7. Добавлены демо проекта Ремейк Квейк. Важно ГЛЮК движка Даркплейсес: Этот вариант сборки Квейка специально заточен под именно движок Даркплейсес. Если пользоваться другими движками, то многие опции работать не будут. Карта E4M2 не работает с реальным светом (Внимание! Вылетает без сохранения). Проблема вызвана ограничением на количество вершин полигона в движке Даркплейсес. Можно поставить движок новой версии. http://icculus.org/twilight/darkplaces/ Определение причины глюка и его лечение принадлежит глубокоуважаемому Берсеркеру, модератору Форума Quake Gate (http://berserker.quakegate.ru/). Не актуально: Талантливейший программист понял причины глюка и исправил экзешник Даркплейсес. Исправленный экзешник можно скачать тут: http://files.mail.ru/U4MH5Z Огромное ему СПАСИБО! Для меня, это на грани фантастики. Я писал о глюке автору движка Лорду Хавоку, он забурел и не ответил мне ничего. Но мир не без добрых, а главное, не без гениальных людей. Альтернативно обход глюка: Если проявился баг: загрузите сохранку перед этим уровнем. Поставте настройку света "Хай" в меню. Проходите на этот уровень. Пройдете его, ставьте опять настройку реального света. Вариант другой, прописать настройку в конфиге (для технически подкованных игроков): r_shadow_realtime_world "0" Моя критика альтернативного пакета текстур Ригель в обсуждениях на форуме IXBT (почему моя сборка лучше других) http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:3024-65#1957 Не рекомедую Rygel Texture Pack - это откровенная халтура. Вместо того, что бы реально переделать текстуры они поверху наложили на них другие текстуры бампа, очень часто совершенно неподходящие к оригиналу. Выглядит это хуже, чем даже простой оригинал, много там напортачили. А именно: - Бездумно включили текстуры Глосс во все текстурные поверхности. Глосс - это глянец. Его в QRP поставили на окна, на кровь и т.д. В Ригеле его воткнули везде. Качество этих текстур - просто гавно.Они просто затенили текстуры цвета и все. Это бред, совершенно не дающий качественной картинки. - Бездумно включили текстуры Бамп. Они вообще не нужны. Текстуры норм, отвечающие за объем, дают отличную картинку. - Неоправланно задрали количество полигонов в моделях всех предметов. Это вообще, бред! Сделали, например, в модели батарейки 1892 полигона, типа провода очень гладкие. Есть альтернативная модель также с объемными проводами в 266 полигонов. В набор попали гвозди с текстурами Глосс, номал с количеством полигонов 216 на каждый гвоздь, а сколько их выстреливает игломет... Зачем там текстурирование норм и глос, когда они мизерные, их трудно вообще разглядеть. -------------------------------------------------------------------------------- Kirk barnes: ну вот, понятия не имеете, а что-то говорите. вы разницу межу параллаксом и нормал-бампом знаете? -------------------------------------------------------------------------------- Можно спроить долго, говорить всякие научные слова и т.д. Но лучше поступить так: Взять, и посмотреть, что измениться визуально, если всякий мусор убрать. Если нечто не меняет с рекомендованным движком ничего, и если глазом отличить картинки нельзя, если эсли нечто визуально не улучшает картинку, значит, оно не нужно. Я имею основания для критики этого Ригелевского пака, так как я его визуально разобрал, изучил изнутри, и как это выглядит в игре. А выглядит это плохо, а именно: 1. Безумный ультра вариант с огромными текстурами 1024*1024 реально не отличается от меньшего варианта. Причина в том, что халтурщики Ригеля реально текстуры не перерабатывали, особенно те, которые с художественными рисунками, а просто закидали оригинальные текстуры Квейка визуальным мусором. Или сделали их на основе рисунков меньшего разрешения, и вообще, отличающихся от оригинала (в убожескую сторону). Где бутылочное горлышко? Разрешение не в том, что бы мусор под микроскопом смотреть, а в реальном рисунке. Взять текстуры bodiesa3_2.tga. Они с художественной точки зрения такая халтура грубая, что увеличивать разрешение - это бред. Пример? Текстура twall2_2.tga - да, ее нормально нарисовать, нужно постараться. 2. Блестеть должно не все подряд. Они сделали текстуры блеска путем копирования основных текстур и их затемнения. Это глупость, а не применение художественного эффекта. 3. Текстуры нормалей (объема) сделаны халтурно. Например, в рисунках телевизоров на телевизоре объемные буквы: +0globe_displ_norm.tga - халтура, вы видели телики, у которых буквы по Брегелю для слепых? Нет? Вам нужен текстурный пакет Ригеля. 4. Текстуры материалов наложены на объекты совершенно абсурдно. Они не соответствуют тем объектам, на которые наложены. Например, на арке с костями (хотя халтурщики кости убрали), не которой сверху череп козла, на череп и натянутые шмоты кожи наложена текстура камня. На стела окон тоже текстура камня. 5. Текстуры эффектов не совпадают с объектами. Например, текстура tek_la16.tga : текстура глос блеска имеет распространение на камень, а не только на лампочку, текстура лума свечения тоже, как будто камень светится, текстура норм имеет на месте лампочки углубление, не совпадающее с рисунком. Самое главное, что это все это лишнее дерьмо безумно тормозит. ------------------------------------------------------------------------------- Kirk barnes: соглашусь в одном - много шумовых текстур, и размер в 1024 там лишний. а так неужели вы думаете что ктото будет снимать карты нормалей с хайполи? Щас. Они все это рисуют в фотошопе))) Теперь что касаемо спекулара. в общем если равильно то он должен выделять грани нормалмэпа + подсвечивать яркие части текстуры. Все это подбирается руками. Но без карт бликов, бамп будет плохо виден. Такая вот технология... -------------------------------------------------------------------------------- У меня резко полярное отношение. После того, как я посмотрел проект QRP, мне Ригель показался таким гавном, что просто обидно стало, как они халтурщики опоганили мой любимый Квейк 1. А от QRP я был просто в восторге. Мне так понравилось, как подобраны эффекты блестящих и бликующий поверхностей, например, кровь на стенах, как здорово подчеркнут объем, как точно передается атмосфера Квейка. И у них все по чесноку, они на сайте разместили сравнения текстур оригинала и их ремейк. Все совпадает в мельчайших деталях! И мне захотелось доделать недостающие текстуры. Я не гений художник, как они, но мои текстуры гораздо лучше Ригеля. Я это говорю не в свою пользу, что бы похвастать, а именно что бы сказать, что даже я, совсем не художник, и совсем не мастер, могу не халтуря сделать работу лучше, чем эти халтурщики. По поводу эффектов, нужно тогда понять, почему эти текстуры Бамп только на отдельных (штук 5 или меньше из 600) текстурах? Почему так скудно? Если это дает эффект, то почему его не видно в игре, и почему он не используется? В отношении этого Бампа я еще добавлю, чего Вы не заметили или вообще не смотрели, что эта текстура на полу не совпадает с текстурой рисунка! Вообще не совпадают швы. Это не художественный эффект, а ошметки халтурного исполнения. Да, надеюсь, Вам понравится моя сборка. Я там сделал мелкие доработки сам, например, перескинил ключи. Как смог. В отношении Ригеля еще добавлю критики: 1. Там глючные модели оружия, которые не крутятся, не крутятся ключи. 2. Страшный убожеский эффект освещения на рунах, кольце невидимости и др. 3. Добавлен убожеский "новый огонь" - кто это сделал, руки оторвать. Добавление от 29.08.2010 02:26: цитата: -------------------------------------------------------------------------------- Kirk barnes: ...неужели вы думаете что ктото будет снимать карты нормалей с хайполи? -------------------------------------------------------------------------------- Никто не говорит, что для создания карты нормалей обязательно делать модель в 3ДСтудии. Но вполне можно сделать правильную карту. Для этого есть программа Crazybump и др., и творцы Ригеля ими и пользуются. Но! Где должны быть выпуклости, не должно быть впуклостей. И это все можно сделать полноценно, а не через ж..у. Где дырка, там должна быть дырка, где лампочка, должна быть лампочка, а не трещина в пироге. Добавление от 29.08.2010 03:04: цитата: -------------------------------------------------------------------------------- Kirk barnes: без карт бликов, бамп будет плохо виден. Такая вот технология... -------------------------------------------------------------------------------- "Хорошо видно" - это не про Ригель. Там как раз все плоское: кирпичи, стены, витражи, барельефы демонов и т.д. Первое, что бросается в глаза при сравнении QRP и Ригеля, это плоские стены последнего. Сделали карты бликов для всех поверхностей, комп грузит так, что коматоз полный, а выглядит все плоско. Потому, что карты нормалей - дрянь. И карты бликов все - тоже дрянь. Они все сделаны из обычных текстур просто путем уменьшения яркости. Это не эффект, это движок сам бы мог делать на автомате. Они не вносят новую информацию в изображение, не выделяют нечто из общего ряда, а просто сливаются с ним. В QRP текстуры бликов выделяют правильно блестящие поверхности стекла, крови, медных проводов и т.д. Они на месте. Они резко отличаются от основных текстур, они сделаны руками и головой, специально рассчитаны. Это правильно. цитата: -------------------------------------------------------------------------------- Kirk barnes: В попиксельном режиме все у него отлично видно) Вот только кой какие текстуры инвертнуты по горизонтали. И зачастую очень рябые -------------------------------------------------------------------------------- Именно в попиксельном режиме... Особенностью текстур QRP является их усиленная нарочитая грубость и рельефность. Например, демон на стене выделяется, как будто это действительно барельеф, как скульптура красивая. Хочется рукой потрогать. У меня 50 дюймов плазма, выглядит так обалденно, что я был просто в восторге. Попробуйте QRP, нельзя неувидеть разницу. Добавление от 29.08.2010 14:04: цитата: -------------------------------------------------------------------------------- Kirk barnes: В отношении Ригеля еще добавлю критики: 1. Там глючные модели оружия, которые не крутятся, не крутятся ключи. Ммм.. я както собирал пак ремодела там какраз были такие проблемы. Правда не помню чтобы у Ригеля такое было. -------------------------------------------------------------------------------- Я говорю о последнем паке Ригеля, рекомендованном Лордом Хавоком. Именно он глючный. И это не только мое мнение. Я читал буржуйские форумы, многие обиделись, особенно на факелы уродские и уродские эффекты на рунах и пауэрапах. Да, например, тут: http://quakeone.com/reforged/tech.html - авторитетнейший ресурс ! Гайд по настройке ДП Note: In some cases the models into the rygel-dp-texturepack not rotate in darkplaces. To restore the original Quake models, erase the files inside the folder "progs" of the .pk3 of Rygel (using winrar) weapons and power ups in ![]() По каким-то причинам модели в Ригель паке не крутятся в ДП. Что бы восстановить родные Квачные модели удалите ДИРЕКТОРИЮ "progs". Рекомендуют удалить ВСЕ! Не случайно. Kirk barnes бракоделы... год назад хай куалити пак ригеля был намного лучше.... а qrp я отлично знаю, весьма хорошая работа. Quake – это моя большая первая любовь. Очень долгое время я вообще не признавал равных этой игре из жанра FPS. Сейчас создано много хороших игр, но в силу своей харизматической привлекательности, стильности и яркости, Quake продолжает привлекать множество поклонников до настоящего времени. В чем нельзя отказать Quake – это в том, что эта игра является настоящим произведением искусства. И комплексным произведением, соединяющим в себе архитектуру уровней, дизайн моделей, музыку, анимацию персонажей. Развитие Quake 1 (будем называть игру так, что бы отделить ее от следующих игр серии 2-4) за период 1996 – 2010 г. очень сильно изменило игру в визуальном оформлении. Раньше я недостаточно уделял внимания визуальному развитию Квейка. Сейчас у меня появился новый компьютер, и я решил сделать сборку на новых технологиях. Особенности новой сборки: 1. Авторская подборка лучших текстур из разных источников, с соблюдением их взаимной совместимости. 2. Подгонка всех компонентов, разработанных разными авторами, с учетом исправления возникающих глюков. 3. Последние карты 2009-2010 г., включенные сборку. 4. Музыка, работающая без необходимости нарезки СД. 5. Лучшие утилиты. 6. Список карт с описанием. 7. Ярлычки для запуска новых карт. 8. Подробное описание сборки. 9. P.S. Забыл написать, в сборку входят главные дополнения ROGUE и HIPNOTIC (с музыкой), Nehahrа (с фильмом), Quoth, travail (со специально для него написанной музыкой) и ремейк Квейка для одиночной и мультиплеерной игры. Доп. информация: Установка: Распаковать в c:\ Старую сборку можно найти тут: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1744124 Если захотите поиграть в старые карты на новой графике, можно накатить (записать по верху) новую сборку на старую. Описание компиляции (как она была сделана) Сборка мода и техническая оптимизация выполнена в основном на основе рекомендаций сайта http://quakeone.com/reforged/tech.html ________________________________________________________________________________ 1. Движки 1.1. Движок Даркплейсес Домашняя страница: http://icculus.org/twilight/darkplaces/ Разработчик LordHavoc. darkplacesengine20100408.zip - Сам движок. darkplacesmod20080808.zip – Даркплейсес мод – демонстрирует возможности движка. Для того, что бы внедрять определенные настройки движка в директории c:\quake\id1\ создается текстовый файл autoexec.cfg , в который в дальнейшем прописывается всякая необходимая для игрока информация, например, пользовательские настройки клавиш или даже целые скрипты, например, рокетджамп, выполняемый с одной кнопки. В автоэкзек прописана следующая информация: Для включения читов (может понадобиться, например, GOD для осмотра объектов): sv_cheats "1" Для включения прозрачности воды (когда установлен соответствующий патч, смю ниже): r_glsl "1" r_water "1 Для включения освещения в реальном времени: r_shadow_realtime_world "1" Для мягких теней с размытыми краями (очень сильно улучшает картинку, просто супер): r_shadow_shadowmapping "1" Для включения текстур рельефа и эффектов: r_glsl_offsetmapping 1 r_glsl_offsetmapping_reliefmapping 1 ________________________________________________________________________________ Важно: Этот вариант сборки Квейка специально заточен под именно этот движок Даркплейсес. Если пользоваться другими движками, то многие опции работать не будут. Найденные баги: Карта E4M2 не работает с реальным светом (Внимание! Вылетает без сохранения). Нужно ставить настройку: r_shadow_realtime_world "0" Данный баг никак не связан с текстурными и иными дополнениями. Проверено на чистой установке Квейка. Аналогичная картина в стартовой карте дополнения rogue (не вылетает, просто темно), а также на некоторых других картах. Баг самого Quake: Гвозди из первого гвоздомета вылетают не из дула, а сбоку от него, появляясь из воздуха. Патчится: NailgunNailPosition.pk3 http://shub-hub.com/files/mods_singleplayer/NailgunNailPosition.zip ________________________________________________________________________________ 1.2. Движок Тремора Обладает большим развитым хозяйством: свои карты, текстуры всего, модели, интерфейс, монстры и т.д. Заявлен хороший бот. ________________________________________________________________________________ 1.3. Движок Курак Очень со вкусом. Быстрый. Чрезвычайно выдержан в стиле Квейка. Очень достойный проект. Замеченный баг: При установке пакета дополнения к движку Курака наблюдался глюк с наложением текстуры на рюкзак. Для его исправления сделал свой пак, добавляющийся к игре. ________________________________________________________________________________ 1.4. Движок Фитцквейк Правильный и быстрый движок, стал фактическим стандартом для кастостроителей и игроков. Не обладает красотой Даркплейсес, но гораздо быстрее. ________________________________________________________________________________ 2. Свет и эффекты для воды и лавы Квейковские карты изначально не предусматривали: - цветное освещение; - реальные тени от игрока и монстров и расчет света в реальном времени (основной расчет освещенности был сделан заранее при компиляции карт, потом накладывался только динамический свет от выстрелов, это обеспечивало достаточную производительность на компьютерах того времени); - прозрачность воды и эффекты отражения; - детальные текстуры для приближения к объектам и объемные текстуры и др. Для достижения этих эффектов могут быть включены более поздние дополнения. 2.1. ROMI'S RLIGHTS (для основного Квейка ID1) – улучшает производительность стандартных карт Квейка при включении настройки Realtime World Lighting (освещение в реальном времени) в меню options. Файлы кладутся в c:\quake\id1\ http://icculus.org/twilight/darkplaces/files/romirtlights_id1.pk3 Важное дополнение, рекомендованное разработчиком движка Даркплейсес. 2.2. ROMI'S RLIGHTS ( для дополнения SCOURGE OF ARMAGON) – аналогично, но для мода Hipnotic. Файл нужно положить в c:\quake\ Hipnotic\ http://icculus.org/twilight/darkplaces/files/romirtlights_soa.pk3 Важное дополнение, рекомендованное LordHavoc разработчиком движка Даркплейсес. 2.3. DLIT FILES (для основного Квейка ID1) – позволяет использовать детальные текстуры bumpmap и объемные текстуры glossmap на стенах при освещении мира в реальном времени. Для достижения этих эффектов нужна сильная видюха, поддерживающая Shading (от GeForceFX 5200 или Radeon 9500). Этот пак не дает цветного освещения, только переделывает свет на всех стандартных картах Квейка. http://icculus.org/twilight/darkplaces/files/deluxemaps_id1.pk3 Это переделанные карты стандартного Квейка от LordHavoc (разработчика движка Даркплейсес) - важное дополнение. Создает очень реалистичное окружение. Важно: Файл пака уже содержит готовый комплект .LIT файлов для стандартных карт Квейка 2.4. LIT FILES – файлы с расширением .LIT – это файлы освещения, они кладутся в директорию c:\quake\id1\maps\ для основной части Квейка или в директорию maps внутри директории мода для карт мода, например: c:\quake\ Hipnotic\maps\. Отличная утилита позволяет получить такие файлы: http://www.quaketastic.com/upload/files/misc/ID1_LI...4th_May_2009.zip Этот архив содержит готовый комплект .LIT файлов для стандартных карт Квейка , а также УТИЛИТУ, которая позволяет рассчитать и изготовить такие карты для любого другого дополнения Квейка. Что бы изготовить .LIT файлы необходимо в программе указать файл пака .pak дополнения или карты .BSP. Далее программа сама изготовит .LIT файлы и положит их в нужную директорию maps. Следует отметить, что не всегда можно назначить в меню Options в настройке Квейка опцию Полное освещение – Lighting full . Иногда на некоторых картах исчезает вообще весь свет. Опция частичного динамического освещения, когда одновременно сохраняется предрендеренный свет и добавляется динамический свет, решает эту проблему. 2.5. DARKPLACES PRETTY WATER – пак, добавляющий эффект прозрачности воды. Положить файл dpwater.pk3 в c:\quake\id1\, после этого набрать в консоли игры (вызывается табом) "exec water.cfg" . Я поступил по-другому, я достал water.cfg, переименовал его в autoexec.cfg, один раз стартовал Квейк и удалил его. Описанная процедура инициации воды выполняется 1 раз, потом работает само. http://urre.quakedev.com/water/dp_pretty_water.zip Ставить прозрачную воду обязательно. Это меняет геймплей, но реально добавляет графике реализма. Очень хорошее дополнение. ________________________________________________________________________________ Важно: Я раньше был против цветного освещения в Квейке. Мне казалось, что получается индейство, лишающее игру строгости, реализма картинки, создающее какофонию цветов. Вопрос открытый. Сейчас я в этот набор добавляю эти моды с цветом. Хочется новизны. В некоторых случаях, очевидно, это добавляет приятных ощущений. Но иногда, кажется, цвет лишний. Это вопрос вкуса. Предложенный набор файлов представляет собой избыточный набор, который частично дублирует себя. В частности, файлы .LIT содержатся сразу в нескольких паках. Я собрал все нужные файлы из перечисленных выше дополнений в один пак: SvetIvoda.pk3 В нем исключено ненужное дублирование и собрано все, что нужно для света и воды. ________________________________________________________________________________ 3. Огромные текстурные паки Сейчас есть два крутых проекта ретекстурирования мира Квейка: 2.1. Rygel's – огромные текстурные паки, существующие в пяти вариантах: Ultra (1024x1024x24bit) – 2.7GB; High (512x512x24bit) – 891 Mb; Small (256x256x24bit) – 231 Mb; Tiny (128x128x24bit) – 58 Mb; Ultimate (128x128x8bit) – 24 Mb. Ултра и Хай варианты можно скачать тут: http://games.on.net/filelist.php?app=9&menu=2 Дополнительно, вариант Ультра с инсталлятором Texturepack_Ultra_for_Quake_Darkplaces.exe можно скачать еще тут: http://www.exp.de/download.php?id=13274 Версии Small, Tiny и Ultimate можно скачать здесь соответственно: http://shub-hub.com/files/textures_replacement/ryge...repack-small.pk3 http://shub-hub.com/files/textures_replacement/ryge...urepack-tiny.pk3 http://shub-hub.com/files/textures_replacement/dark...acement-pack.zip Это сайт домашняя страница самого Ригля: http://www.repage8.de/member/rygel/download.html 2.1.1. Пак Ультра: Пробовал вариант, рекомендованный LordHavoc, не имеющий инсталлятора. rygel-dp-texturepack-ultra.pk3 - 2.7GB, после инсталляции занимает 3.46 GB. Устанавливается хитрым образом в папку с мода Даркплейсес c:\quake\dpmod\. При этом, согласно руководству по установке, из мода dpmod перед этим удаляются некоторые файлы, так надо. Просто скопировать файл rygel-dp-texturepack-ultra.pk3 в c:\quake\id1\ нельзя, работать не будет. Сам файл rygel-dp-texturepack-ultra.pk3 даже не раскрылся утилитой PakScape.exe. Пришлось его открывать в WinRar. Работает только после распаковки. Этот текстурный пак содержит текстуры в формате .jpg , которые крайне медленно грузятся движком Даркплейсес. Текстурный пак чрезвычайно тяжелый. У меня еле пошел, на каждом переходе уровня через телепорт дикий своп, загрузка по 5 и более минут. Если сделать высокое разрешение, вообще слайдшоу. Конфигурация компа: Intel Core2 Duo CPU 3.18ГГц, 2Гб DIMM DDR2, NVIDIA GeForce 8600 GT 512Мб, Windows 7 64. Резюме: Дикий пак для диких компов. Сделано с расчетом на будущее. 2.1.2. Пак Хай: rygel-dp-texturepack-high.pk3 – 891 Mb, после установки занимает 1.44 GB. Устанавливается также, как Ультра версия. Все модели объектов (оружие, патроны, аптечки и др., но не монстры) заменены на кастомные. Возникли проблемы: - Во время распаковки обнаружилось, что архив rygel-dp-texturepack-high.pk3 битый. В нем содержалась одна битая текстура: city3_2_gloss.tga, файл повреждён. Пришлось ее заменить на очень похожую city3_4_gloss.tga из того же пака (определил похожесть на основе сравнения данной текстуры из варианта Ултра). Если ее не заменить, а просто поставить без нее, то это сразу выявляется: на боковых стенках терепортеров отсутствующая текстура бросается в глаза. Ошибка была решена. - Игломет стреляет гвоздями стороны. Видны вылетающие иглы откуда-то из воздуха. С моделями гвоздей из пака Ригеля выглядит назойливо раздражающе. Ошибка эта не собственно Ригелевского пака, а вообще Квейковская. Существует патч, справляющий эту ошибку: http://shub-hub.com/files/mods_singleplayer/NailgunNailPosition.zip Но он ставится отдельно от мода Даркплейсес c:\quake\dpmod\. Совместить их без изменения кодов нельзя. - На некоторых уровнях, вернее участках карт, сильное падение производительности. - Переработанные модели оружия и объектов на карте не крутятся. - Самая большая проблема Ригеля – это непохожесть на Квейк. Играя в этот пак я почувствовал сильное раздражение от того, что все выглядит не так, как было. Может быть, кому-то нужна новизна, но это уже другая игра. Например, несоответствие патронов и оружия, очень сильно отличающаяся текстура телепорта. Резюме: Хороший пак. Скорее всего, просто движок не достаточно оптимизирован под этот текстурный мод. Тормоза, баг с иглометом, а главное, сильное отличие от родного Квейка мне не дали насладиться игрой. 2.1.3. Ригелевские паки с меньшими текстурами - аналогично предыдущему. На счет тормозов не скажу, не стал возиться. 2.2. Проект Quake Retexture/Remodel Project (ведется Up2nOgOoD[ROCK]) – текстуры мира из раздела Quake Retexture устанавливаются легко. qrp-maptextures-2007-10-06r2-7files.zip – 197 Mb QRP-NormalMaps_20.12.09-BETA.7z – 221 Mb Текстурные файлы в данных паках друг друга не дублируют, а представляют собой совместно используемые файлы (из одного архива файл окрашенной текстуры, из другого карта высот для шейдеров). После распаковки занимают вместе 781 Mb. Внешний вид мира впечатляет. Это очень хороший текстурный пак. В отличии от паков Ригеля , этот вариант абсолютно похож на оригинальный Квейк. Очень грубые классные шейдерные объемные текстуры кирпичей, стен и всего всего. Очень здорово соответствует духу игры. Оценка самая высокая. Скачать тут: http://facelift.quakedev.com/ Обнаруженная проблема: не все текстуры обновились. Много текстур мира видны в старом виде, Так как текстуры QRP – это просто супер, с моей точки зрения, существенно превосходит по картинке пак Ригеля, я остановился на нем. Для исправления недостатков многих текстур мне пришлось выполнить следующую работу: 1. В паке qrp-maptextures-2007-10-06r2-7files.zip многие текстуры требуют дублирования. Это произошло по тому, что разработчики QRP использовали текстовые файлы линков вместо дублирования одинаковых текстур с разными именами. Такое есть в Квейке. В Квейке всего 486 уникальных текстур и 58 дублирующихся, в совокупности 544. Разработчики дали специальную программу, создающую 58 дублей. Для пака с текстурами рельефа этого делать не пришлось, так как он уже выложен размноженным. 2. Вручную добавил недостающие текстуры из Ригеля Хай. Текстуры нельзя дополнять механически, они должны быть подобраны с учетом того, что сопряженные текстуры на месте стыков должны сливаться. Иначе будут визуальные глюки. Так что пришлось несколько текстур в QRP заменить на текстуры из Ригеля, как ни хотелось этого избежать. Важно заметить, что в Квейке присутствует такой глюк (особенность), что во многих картах используются разные текстуры, имеющие одинаковые названия. Проблема такова, что если использовать одну такую текстуру вместо другой, то ломается стиль, например, в готическом уровне появляются провода. Эта проблема решается в движке Даркплейсес через субдиректории с именами карт, в которые кладутся текстуры, которые будут использованы на конкретной соответствующей карте. Баги совмещения текстурных паков: Существующая текстура tech08_1.tga из QRP не подходит к совмещаемым текстурам, которые пришлось взять из Ригеля. Эту текстуру я везде заменил, но оставил на карте Start, что бы ее можно было увидеть, так как она мне очень понравилась. Недостающая в QRP текстура twall2_2.tga из Ригеля плохо подходит к проекту QRP, но по причине худшего качества совмещенных текстур из Ригеля, я их не стал добавлять. Важно: Эти дейсвия по добавлению недостающих текстур – это временное решение до того момента, пока проект QRP не будет закончен. Когда они доделают все текстуры, нужно будет заменить моего Франкенштоса на правильный доработанный мод QRP. 3. Я выяснил, какие текстуры из Ригеля подходят к модам ROGUE и HIPNOTIC и добавил их в соответствующие директории. Когда будут готовы текстурные паки для ROGUE и HIPNOTIC из проекта Reforged, можно будет поставить их отсюда: http://quakeone.com/reforged/index.html Но это может случиться через годы или вообще никогда, как случается часто с фришными проектами. 4. Выяснил, что в большом количестве самодельных карт используются текстуры, которые есть в паке Ригеля но нет в QRP. Добавил эти текстуры с учетом их совместимости в состав текстур ID1. ________________________________________________________________________________ Важно: Вопрос, какой текстурный пак ставить, определяется, прежде всего, вкусом. Нельзя рассуждать, что чем текстуры больше, тем они лучше («Чем шуба дороже, тем она лучше» - в отношении текстур этот принцип не действует). Я собрал все текстуры мира из QRP с дополнениями/изменениями Rygel в один пак: TexturesQRP_Rygel.pk3 Полный Ригелевский пак, установленный по инструкции в мод Даркплейсес, также включен в сборку для ознакомления, но именно, как мод, а не как основная часть. _______________________________________________________________________________ 4. Модели объектов В настоящее время есть много новых моделей для объектов (аптечки, ключи, руны, ящик взрывающийся, мегахелф, квад, рюкзак, оружейные ящики и др.). Например, в текстурном паке Ригеля все такие объекты заменены. Следует заметить, что по каким-то причинам многие модели из Ригеля не вращаются (оружие и ключи). Я сделал пакет, заменяющий в игре. Он составлен компиляцией из следующих источников: 1. Текстуррный пак Ригеля (исключил все глючные модели). 2. Добавления к движку qrack190 http://quakeone.com/qrack/ 3. Пакет моделей от n30g3n3s1s MD3_AmmoBoxes.pak http://213.133.97.121/index.php?name=Downloads&...getit&lid=60 4. Пакет текстур объектов из проекта Quake Retexture/Remodel Project. Очень достойные скины без модификации самих моделей. Если тормоза, то это лучший облегченный вариант. 5. Текстуры на объекты: http://facelift.quakedev.com/download/SKINSbmodels-48files-4-23-05.zip Компилировал из следующих блоков: • Аптечки из QRP • Арморы из Курака - Поставил • Арморы из Ригеля • Взрыв ящики из Ригеля - Поставил • Звезда из Курака - Поставил • Ключи из Курака (только плоские, других не было) - Поставил • Лавабол из Ригеля - Поставил • Оружие из Курака - Поставил • Патроны и Аптечки n30g3n3s1s - Поставил • Патроны и Аптечки из Курака • Патроны из QRP • Патроны из Ригеля • Рюкзак из Курака - Поставил • Рюкзак из Ригеля • Топор из Ригеля – Поставил Готовый набор объединил в пак Objects.pk3. Кому не понравится, то можно составить собственную компиляцию: 1. Удалить мой пак Objects.pk3 из папки c:\quake\ID1\. 2. Закидать в c:\quake\ID1\ соответствующие объекты. ________________________________________________________________________________ 5. Модели монстров 5.1. Пакет Ogro Monster Skins – просто супер. Он дает рельефное текстурирование на моделях. Выглядит изумительно. Но не полный. http://quakeone.com/files/6-pk3-models-textures-dar...o-monster-skins/ http://quakeone.com/files/getfile/26 5.2. Незаконченный проект Quake Reforged – очень впечатляющий проект. Оригинальные четко проработанные скины моделей, все эффекты, изумительный стильный дизайн, атмосферно. Несколько удалено от родного Квейка, раскраска моделей дает другое ощущение от игры, ближе к хоррору, чем к фентези. К сожалению, пока готово только несколько моделей. http://quakeone.com/reforged/index.html 5.3. Пакет монстров для HIPNOTIC: http://www.quaketastic.com/upload/files/models/skin...soa_monsters.zip Классно. 5.4. Полный пакет монстров от Fragger. http://www.quaketastic.com/upload/files/models/skins/monsters.zip Высокое разрешение, красиво, но не имеет рельефного текстурирования. 5.5. Модель демона. http://www.quaketastic.com/upload/files/models/skins/demon.zip ________________________________________________________________________________ Важно: Так как все пакеты монстров с рельефным текстурированием неполные, пришлось составить коллекцию из разных источников. Я взял за основу пакет Ogro Monster Skins, исправил глюк с собакой (удалил глючную текстуру бампмаппинга), заменил текстуру демона и рыбы, добавил недостающие текстуры из других паков. Готовый набор объединил в пак Monsters.pk3. ________________________________________________________________________________ 8. Звук Сейчас готов проект переделывания звуков Квейка под высокое качество звука. MINDGRID:AUDIO - QUAKE http://www.mindabuse.com/mindgrid/audio/quake/ Мне понравилось. Ставлю. Есть альтернатива: http://www.quaketastic.com/upload/files/misc/Foes_s..._compilation.zip Тоже не плохо. ________________________________________________________________________________ 7. Музыка Даркплейсес движок позволяет слушать не только CD траки, а музыку в форматах .ogg и .wav . Для этого их нужно положить в папку: c:\quake\id1\sound\music\ Мне понравилось. Ставлю. ________________________________________________________________________________ 8. Интерфейс Интерфейс – это дело вкуса. Моей целью было сохранить по возможности стиль Квейка 1, не дав ему смешаться с Квейком 2 и 3. Источниками явились интерфейсы Курака – взял за основу, и Ригеля. Элементы взял из разных источников или нарисовал недостающие сам (ключи и переделка главного меню и меню мультиплея). Не понравится, в качестве альтернативы есть отличный комплексный набор: http://gfx.quakeworld.nu/details/170/niameyjefferie...et-by-darkstorm/ Или этот: http://www.moondrunk.se/files/wad.rar Мой готовый интерфейс лежит в пакете c:\quake\id1\Gfx.pk3. ________________________________________________________________________________ 9. Утилиты Дистрибутив QuakeInjector – шикарная программа для автоматической установки карт с сайта http://www.quaddicted.com/ Изготовление LIT – файлов цветного освещения. Копия autoexec.cfg – на всякий пожарный. Оболочка для запуска – умеет видеть карты в паках и загружать их. Просмотр MDL – моделей монстров и оружия. Просмотр Pak – файлов архивов Квейк. Установленные карты Название Краткое описание Quake Собственно, сам Quake на движке Даркплейсес dpmod Мод из движка Даркплейсес dpmod_rygel_high Установка текстурного пака Ригель Хай на мод Даркплейсес, как это требуется по инструкции по установке. hipnotic Quake: Scourge of Armagon — первый коммерческий набор дополнительных миссий. Интересными особенностями являются: 1. Монстр Gremlin — умеет отбирать оружие и из него палить во все стороны. Кроме того, способен создавать новых гремлинов из мёртвых монстров; 2. Реализация объектов, вращающихся по радиусу (оригинальный Quake поддерживал движение только вдоль горизонтали, вертикали и диагоналей). quoth Огромная модификация, использующая Гипнотик. Сама стала некоторым новым стандартом разработок. Под Quoth сделано много новых карт. rogue Quake: Dissolution of Eternity — второе официальное дополнение. Мне особенно запомнилось и полюбилось благодаря отличной музыке. Музыку потом даже слушал отдельно от игры. Музыка отлично подходит к игре, я использовал диск с музыкой из Rogue для игры в Квейк вообще, не только на этом дополнении. shesp1 Отличная карта под Quoth. Изумительный дизайн уровней. Несколько карт в эпизоде. bastion BASTION OF THE UNDERWORLD - Отличная карта. Большая, красивая и геймплейная. reforged Набор скинов моделей монстров из проекта Reforged. В этом проекте разработаны скины по нескольку вариантов для некоторых монстров. Так что пришлось поставить сюда только один вариант. Так что это не все, что они сделали. Проект очень амбициозный, но находиться только в начале своего развития. czg07 Прекрасная милитари база. Под эту карту установлен пакет карт освещения romi_rtlights, и карт цветного освещения lit. e1m1rmx Переделка карты e1m1. Очень интересная идея перестроить карты стандартного Квейка на новом уровне возможностей. ne_tower Отличная новая карта. К сожалению движок Даркрлейсес не поддерживает игру Quoth в командной строке. Запустить карту на движке Даркплейсес можно, но для этого в директорию карты нужно скопировать 100 Мб Quoth, чего я не стал делать, или запускаться из консоли игры (см. ниже). Так что играем на Фитцквейке. Или запускаемся сложно из консоли Даркплейсес. ЕСЛИ ЗАХОТИТЕ ИГРАТЬ НА ДАРКПЛЕЙСЕС: 1. Загрузить Даркплейсес из корня игры. 2. В меню Options - Browse Mods выбрать ON на модах Quoth и NE_Tower, стоя на последнем нажать Enter. 3. Тильдой ~ вызвать консоль Квейка и набрать MAP NE_Tower. e1m5quoth Ремейк родной карты e1m5 под Quoth. Это готический уровень, но сейчас он населен, почему то, инфорсерами и другой технотронной и биомеханоидной нечестью. toa Стильный египетский уровень hrim_sp4 Несколько прекрасных карт, объединенных стартовой локацией. tremor Развитый движок Тремор со всем своим хозяйством: картами, текстурами, интерфейсом, моделями, ботом и т.д. Для запуска карт Тремора можно пользоваться интерфейсом внутри игры. gmsp3tw Замок. Цветное освещение прилагается. travail Есть стартовая локация, много уровней. Специально для этого мода написанная музыка. qt_pre02 Grendel’s Keep - это дополнение к моду travail. Обалденная милитари база. Большая. К нему есть отдельный саундтрак, который лежит: C:\Quake\travail\sound\cdtracks\СпециальныйТракДляQT_pre02 Я не стал его добавлять к набору музыки для Травейл, так как автор дополнения рекомендовал музыку к моду Травейл. Если интересно, нужно заменить траки в C:\Quake\travail\sound\cdtracks\ на этот трак. Смешивать не стоит, либо одна музыка подобранная, либо этот специально написанный трак. angel Очень интересная модификация геймплея. Когда видишь монстров, они превращаются в камень, застывают без движения и становятся неубиваемыми. Стоит отвернуться, как они начинают стрелять в спину. Если их не видишь, они также могут подраться между собой и друг друга поубивать. В моде не хватало скина черно белого цвета для Огра. Я его сделал и добавил. Qrack Очень со вкусом. Быстрый. Чрезвычайно выдержан в стиле Квейка. Очень достойный проект. К движку прилагается куча всего. Замеченный баг: При установке пакета дополнения к движку Курака наблюдался глюк с наложением текстуры на рюкзак. Для его исправления сделал свой пак, добавляющийся к игре. nehahra Культовый глобальный аддон к Квейку. Очень интересный проект сам по себе. Требуется для запуска множества карт, разработанных под этот мод. Их лучше запускать с родным движком от Нехахры, имеющим модификацию, основанную на движке Даркплейсес. Содержит в себе КИНО размером на 4 часа, полностью озвученное. Запускать из самой игры через меню. Нехахра в принципе запускается и из нового движка Даркплейсес, но меню глючит, так как присутствует несоответствие пунктов меню Нехахры и меню Квейка. tsd Милитари база. Играть тяжело, ведь это под Нехахру с ее умнейшими монстрами. Маленькая техническая проблема, нужно было удалить (переименовать) конфиги, зашитые в пак, иначе настройки переписываются каждый раз при запуске, а там высокая скорость мыши и линза, что мне не нравится. Теперь можно настроить под себя. bbelief Суперская милитари база. Очень поравилась. Есть стартовая локация для выбора уровня сложности. arwop A Roman Wilderness of Pain. Бесподобный по качеству эпизод. Уроганный геймплей. Имеет стартовую локацию с выбором уровня сложности, есть бензопила, множество отличных фичей. По каким-то причинам у меня не запустился на движке Даркплейсес, хотя этот движок тоже рекомендован автором эпизода. Запускается на втором рекомендованном движке fitzquake085. Для Даркплейсес уровень все равно тяжелый, очень большой и сильно бы загрузил проц. APSP2 Plumbers Don't Wear Ties. Превосходная милитари база с отличным геймплеем, вертикальная многоэтажная архитектура, наклоненные ящики и т.д. Очень супер. arcdemo Демо карта от незавершенного проекта Arcanum. Очень понравилась. Начал играть, но проходить не стал, так как лучше дождаться готовности всего проекта. Начинается в лесу с кучей собак, потом кладбище за оградой перед зданием в готическом стиле. Все время идет дождь. Если весь проект будет таким клевым, то он покажет, как надо делать квейк в 21 веке. alieninfestation Alien Infestation - потрясный геймплей, основанный на идее Чужих. Есть яйца, из которых вылупляются мелкие личинки, которые умеют стрейфиться, в них очень трудно попасть. Есть и другой классный монстр - штаны толстяка! Очень клево. tdl Большущий сложный уровень e2m5rmx e2m5rmx оТЛИЧНАЯ дизайнерская переделка уровня e2m5 из Ку1. Увеличено в размерах, больше монстров, дизайн на высочайшем уровне. Если будут еще такие переделки, то ими можно заместить родные уровни, что бы получился мастеский ремейк Квака, не движки, а сама Квака новая. Отличная работа. ![]() Сделал новую сборку, посвященную Quake 1 творчеству картостроителей. В ней нет текстурных паков, только карты и музыка. Сделано на новых движках с очень качественной оболочкой каталогом: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4422282 Помоги нашему сайту на расходы за сервер и качай торренты НЕОГРАНИЧЕННО!Пожертвовать 100 ₽ ![]() Или 2204 1201 2214 8816, с комментарием "Помощь трекеру" Связь с администрацией |
Страница 1 из 1 |
![]() |